ЛКМ Утепление Окна и двери Технологии Техника | Рынок Аналитика Новости компаний



Понедельник, 19 ноября 2018 14:00

Городам из компьютерных игр посвятили книгу

Разработчик игр и писатель Константинос Димопулос провел краудфандинговую кампанию на издание атласа, посвященного дизайну городов в компьютерных играх.

Книга "Виртуальные города: атлас и исследование городов в видеоиграх" будет опубликована в издательстве Unbound и проиллюстрирована Марией Калликаки.
Как стало известно ProfiDOM.com.ua, в атласе будет представлено 40 городов за 40 лет игровой индустрии - от постапокалиптического Нью-Вегаса игры Fallout до сверхъестественного ужаса Сайлент Хилла.
Книга будет включать цветные карты и иллюстрации вместе с комментариями и анализом виртуальных городов.
Димопулос, защитивший докторскую по городскому планированию и географии в Национальном техническом университете Афин, занялся разработкой игр, когда финансовый кризис 2010 г. в Греции сделал его ученую карьеру не слишком привлекательной.
Теперь он все свое рабочее время посвящает дизайну городов для игр, вычерчивая их ландшафты и создавая правила и механизмы для виртуальных городских систем. А также пишет о них.
"Игровой урбанизм - сравнительно новая и очень интересная область, в которой возможны удивительные исследования", - отметил Димопулос.
Исторические города - плодотворная почва для вдохновения. По словам дизайнера, покойный Терри Пратчетт многое натаскал из реальных городов, например, Таллинна, Праги и Лондона, для создания Анк-Морпорка.
Правдоподобие - ключ к созданию города в абсолютно вымышленном мире. Если город не имеет смысла, пока игрок исследует его, это может привести к разрушению восприятия игры.
"Город может помочь усилить атмосферу игры благодаря темным узким улочкам или высоким жутким улицам в сеттинге хоррора, предоставить уникальные маршруты и хорошие места, в которых можно спрятаться, в стэлсе или даже использоваться в качестве огромного полотна для создания масштабной истории", - сказал дизайнер.
В качестве примера он привел город Герудо из игры Zelda: Breath of the Wild. Так как город находится в пустыне, то логично, что у жителей должен быть доступ к питьевой воде и к укрытию от солнца.
"Разработчики удовлетворили эти почти земные потребности, заставив воду течь по крышам по сети водоемов и открытых каналов, благодаря чему у всех цифровых жителей были прохладные помещения и доступ к воде", - отметил Димопулос.
По информации ProfiDOM.com.ua, у дизайнера есть пять любимых виртуальных городов. Город 17 (Half Life 2)

Даже спустя 14 лет после представления Город 17 остается самым убедительным и экономически спроектированным игровым городом в мире. Его история прослеживается в архитектуре, а выбор планировки поддерживает естественность игры. Рубакава (Grim Fandango)

Эта огромная бухта потусторонней жизни с ее небоскребами в стиле ар-деко, клубами в стиле модерн и мезо-американскими веяниями - запоминающийся и цветущий метрополис мертвых.
"Более того, это один из немногих виртуальных городов, которые я регулярно посещаю. Хотя бы для того, чтобы оценить пусть воображаемое, но убедительное построение мира, осязаемое чувство напряжения, темную чувствительность этого места и, конечно, саму превосходную игру", - сказал Димопулос. Нью-Бордо (Mafia III)

Очевидно, что город был спроектирован по образу и подобию Нового Орлеана, но, тем не менее, он сохраняет тот стиль уникальности, который присущ только воображаемым городам. Нью-Бордо - один из редких игровых городов, которые кажутся почти настоящими. Лондон (Fallen London)

Падший Лондон - почти как обычный Лондон, но только после поражения летучим мышам. Таким образом, он чуть ближе к аду, но с намеками на викторианский урбанизм и стиль жизни. Антэшер (Ant Attack)

Работы нидерландского художника Маурица Корнелиуса Эшера были очевидным вдохновением для создания Антэшера (игра слов: ant - муравей и Escher - фамилия). Кроме того, это, возможно, самый первый 3D игровой город, который можно было исследовать в 1980-х гг.
Это место троп, ориентиров и окаменевших тайн, стилизованный древний город, кишащий муравьями-убийцами, и технологический прорыв в репрезентации городских руин.

Прочитано 813 раз

Подпишитесь на новости строительства:

 

 

Выбор редакции: